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國際象棋「電競化」是一件好事嗎?

  

國際象棋「電競化」是一件好事嗎?(圖1)

  文章中簡單討論了電競世界杯增加國際象棋后,全球俱樂部集中招募國際象棋特級大師參賽的現(xiàn)象。而在開幕之際,我們也來聊聊這兩個在過去很長一段時間都互不相干的世界,在未來將如何影響彼此。

  自電競世界杯宣布將國際象棋納入正式比賽項目以來,這一決定在全球體育與電競行業(yè)造成的影響是有目共睹的。

  從中國的丁立人、韋奕、余泱漪先后加入LGD、WBG和狼隊電競俱樂部,到挪威棋王馬格納斯·卡爾森簽約Team Liquid,再到美國特級大師中村光加盟沙特Team Falcons......對于這項全新的嘗試,電子競技陣營的響應(yīng)積極且迅速。

  對比電競從被認(rèn)可為體育到入奧的艱難,國際象棋的融入之順滑,顯得有些不可思議。

  這一方面是因為主辦方開出的獎金,與接納的姿態(tài)。除了150萬美元高額獎金之外,EWC還在官宣文章《國際象棋將加入2025年電子競技世界杯》中專門花篇幅論證了一個觀點:「是的,國際象棋也是電子競技」。

  從競技屬性來看,國際象棋是古典智力對決,電子競技則是數(shù)字化策略競技。兩個項目的比賽結(jié)果,都被腦力與策略主導(dǎo);在技術(shù)應(yīng)用上,電子競技本就是現(xiàn)代科技的產(chǎn)物,而相較其它需要調(diào)動全身肌肉的體育運動,國際象棋相對靜態(tài)的游戲方式也幫助它能夠盡可能接受包括互聯(lián)網(wǎng)平臺在內(nèi),多種現(xiàn)代科技的加持。

  有關(guān)這個話題,狼隊電競國際象棋分部選手,國際象棋特級大師余泱漪告訴氪體,EWC下的國際象棋與國際象棋傳統(tǒng)賽事最大的不同,其實就是前者需要通過鼠標(biāo)進(jìn)行快棋比賽,而傳統(tǒng)比賽是面對面的棋盤對弈——因此在日常訓(xùn)練中,自己增加了線上超快棋的練習(xí)。

  可以看出,為了應(yīng)對電競國際象棋賽事,運動員自身需要做出的額外調(diào)整其實并不多。這也從側(cè)面說明了,國際象棋本身與電子競技的契合與共性。

  而從更宏觀的角度來看,電競語境下的國際象棋,同時拓寬了國際象棋和電子競技的兩項運動定義。

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  國際象棋加入以后,電子競技可以跳出「電子游戲衍生項目」的定義,從而具備了涵蓋任何能夠數(shù)字化呈現(xiàn)的,人與人對抗性活動的可能性。

  這和近年來國際奧委會(IOC)一直主推的「虛擬體育(Virtual Sports)」概念還不太一樣——由于器材和所用軟件的關(guān)系,虛擬體育仍無法忽略廠商的影響;另一方面,很多虛擬體育項目也都更加重視「體育」的元素。

  而與籃球、足球、游泳這些運動一樣,國際象棋是一項屬于全體人類的、智力主導(dǎo)的策略性游戲,運動本身并不過度依托于任何公司而存在。因此,這項運動也就更容易被提取出策略與對抗的共性,成為電子競技的一部分。

  EWC的合作方,平臺已經(jīng)證明,國際象棋可以完美適應(yīng)在線競技環(huán)境,并借助AI分析、實時數(shù)據(jù)可視化等技術(shù)增強(qiáng)觀賞性。這也是國際象棋運動能夠順利接入電競世界杯的重要原因之一。

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  有關(guān)體育的定義,很多課本上是這樣說的:通過身體鍛煉、訓(xùn)練、競技比賽等方式達(dá)到增強(qiáng)體質(zhì),提高技術(shù),豐富文化生活為目的之社會活動。

  理論基礎(chǔ)早已存在,但有趣的是,在電子競技出現(xiàn)之后,體育的定義才開始在更大的輿論層面被思考——「電競算不算體育」的思考本身,就已經(jīng)拓寬了新時代體育的定義。

  在過去,大眾在認(rèn)知層面僅僅是將一項運動區(qū)分為體育或非體育。而在電競走向體育化的道路上,人們也開始從身體參與度、技術(shù)依賴度、認(rèn)知負(fù)荷等更多維度去評判這項運動。

  除了上述幾點,放眼產(chǎn)業(yè)層面,國際象棋運動也能從電競上有所收獲。首先,自然是現(xiàn)代化包裝。

  在很長的一段時間內(nèi),國際象棋這項運動都屬于智者,是頂級思維之間的碰撞。對于普通人而言,暫且不談取得一定成就要花費的決心和努力,要在無人指導(dǎo)的情況下看懂一局棋,也絕非易事。

  古老難懂,是所有棋類運動發(fā)展的挑戰(zhàn)。這種情況之下要拓寬受眾群體,現(xiàn)代化包裝不可或缺。

  2020年Netflix劇集《后翼棄兵》,就起到了這樣的效果——它沒法讓普通人一夜之間成為大師,但現(xiàn)代文創(chuàng)作品對高精尖運動的世俗化包裝,卻足以讓圈外人對一項運動產(chǎn)生興趣,這是收獲泛用戶的先決條件。

  2020年,日本國際象棋特級大師中村光,曾與上古時代北美英雄聯(lián)盟主播BoxBox進(jìn)行過一次直播聯(lián)動。棋局中,中村光用主教吃掉了BoxBox卒,用皇后吃掉了騎士,面臨敗局BoxBox驚呼:「卒和騎士是最垃圾的隊友?!?

  這句令人啼笑皆非的抱怨,也讓電競選手與國際象棋大師的這次直播收獲了相當(dāng)程度的傳播——這種跨項目協(xié)同效應(yīng)的挖掘,或許是未來雙方可以主動研究的課題。

  EWC的合作選擇也在證明這一點。他們選擇了進(jìn)行合作,而非國際國際象棋聯(lián)合會(FIDE)。

  這一方面是因為是一個擁有超過2.02億用戶的線上國際象棋平臺,同時也是絕大多數(shù)頂級職業(yè)國際象棋運動員的互聯(lián)網(wǎng)訓(xùn)練場。另一方面,也是因為Chess.com自身也很注重選手包裝,這與電子競技擅長的領(lǐng)域十分契合。

  可以預(yù)見,國際象棋與電子競技結(jié)合后,娛樂化、科技化、全球化、親民化將在一定程度上成為未來一代棋手的標(biāo)準(zhǔn)畫像。而電子競技現(xiàn)代化包裝的影響,不會僅僅停留在國際象棋運動員個體上,或許還將重塑這項運動的文化基因。

  國際象棋的商業(yè)化困境已經(jīng)是行業(yè)的老生常談,盡管這項運動擁有悠久的歷史和深厚的文化底蘊,但其職業(yè)化程度與商業(yè)化規(guī)模始終無法與傳統(tǒng)體育或電子競技相提并論。

  相比國際象棋,電子競技的產(chǎn)業(yè)生態(tài)相對更加成熟——從俱樂部運營、商業(yè)合作到粉絲經(jīng)濟(jì),電競為國際象棋提供了一條可借鑒的升級路徑。

  比如,傳統(tǒng)國際象棋棋手多以個人名義參賽,商業(yè)開發(fā)依賴個人影響力。而電競俱樂部的介入,可能能夠為棋手提供更穩(wěn)定的流量、資源支持,并通過俱樂部品牌幫助選手提升影響力。

  另一方面,電競選手背后的專業(yè)團(tuán)隊,也是絕大多數(shù)國際象棋運動員所不擁有的。除了馬格努斯·卡爾森這一級別的頂級運動員,多數(shù)棋手還在 「獨自作戰(zhàn)」,這是個人項目運動員的通病,也是國際象棋運動傳統(tǒng)的遺留問題。

  12年前,中國國際象棋運動員王玥被欠薪20萬元事件引發(fā)了大規(guī)模的關(guān)注,引發(fā)了「個人項目運動員是否需要經(jīng)紀(jì)人」的思考。時至今日,除了馬格努斯·卡爾森這類頂級選手,絕大多數(shù)棋手仍保持著各自為戰(zhàn)的習(xí)慣。

  運動主管機(jī)構(gòu)最多只能維持競賽公平,對選手商業(yè)維權(quán)方面的幫助顯然有限。在當(dāng)時,王玥曾公開表示,棋手的形象和聲譽比金錢重。他們重視承諾的信譽,卻并未養(yǎng)成簽約習(xí)慣。這種「俠士」般的行事方法并不符合現(xiàn)代體育的邏輯,也沒法保證自身的利益不受侵害。

  如果在EWC之后,電子競技仍能夠長期與國際象棋運動員綁定的話,能夠為他們在這方面提供的幫助將會是極其顯著的。而國際象棋運動是否能通過電競世界杯加深與電競行業(yè)的關(guān)聯(lián),站穩(wěn)一席之地,這就是另一個話題了。